Keiji Inafune ha sido relacionado con el nacimiento de Megaman, uno de los personajes más queridos entre los videojugadores de la vieja escuela. Muchos piensan que se trata de su creador, aunque la verdad es que es un co-responsable de su génesis. Iniciando como ilustrador en CAPCOM y participó en títulos como como Ducktales y el primer Street Fighter, hasta que la compañía nipona le encargó que creara un juego inisignia en la Nintendo de 8 bits que pudiera competir con Mario Bros y es así como nace Megaman, el bombardero azul en 1989. Que ha aparecido en más de 20 juegos en casi todas las plataformas.

Pasaron más de 25 años de vida por parte del concepto del pequeño robot azul, inspirado, entre otras muchas cosas en Astro Boy.

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Y para 2014, después de una serie de desencuentros entre CAPCOM y el propio Inafune, quien comentaba que esta compañía lo tenía encasillado en el personaje antes mencionado y que no se le permitía explotar todo su potencial creativo, lo que provocó su salida y, por supuesto, que cediera los derechos del personaje.

A partir de eso, Keiji Inafune publica un proyecto en Kickstarter bajo el nombre de su nueva empresa Comcept y la idea llevaba el nombre de Mighty No. 9, una idea que nos muestra a un héroe (Beck) con características muy parecidas a las de Megaman y que toma muchos de los elementos de los juegos clásicos de la sere. La idea tuvo tal impacto en la comunidad videojugadora que superó los 900 mil dólares que se pidieron inicialmente y recaudó más de 3 millones 800 mil dólares (vamos, casi 4 millones).

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Por supuesto, la nueva idea traía su dotación de innovaciones, entre ellas un sistema de dash (propulsión) que será utilizado para absorber las habilidades de los enemigos, una vez que éstos han sido debilitados por los disparos de Beck. El héroe debe enfrentarse a un grupo de robots que se han puesto en contra de la humanidad, bajo la ayuda del Doctor White (versión del dr. Light) y su asistente. Una vez que los ha enfrentado, se debe dirigir a la guarida del villano (la versión del Dr. Willy, antagonista de Megaman.)

El proyecto se desarrolló con ciertas dificultades, de hecho, tuvo dos retrasos en su salida y, unos días antes de la puesta en el mercado del juego, Inafune prefirió dotar a la prensa especializada de copias de su juego, en lugar de terminar de surtir a todos los inversionistas gamers (vamos, lo que hacía cuando chambeaba en CAPCOM). También se debe mencionar que en algunas versiones, como la del Wii U se detectaron fallas que pueden dejar inutilizada tu consola, así como errores en la distribución de códigos para el contenido descargable (llegaba duplicado.)

Todo lo anterior causó una muy mala impresión en la comunidad de jugadores, e incluso en la prensa especializada.

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Quienes calificaron el título con 4 o 5 en sus escalas, además de la opinión de quienes reseñan juegos en sus canales de YouTube, de los cuales, muchos son jugadores de antaño y tienen una visión idealizada de los Megaman anteriores y hasta del propio Inafune. Y llegamos al punto principal: LA EXPECTATIVA, esa idea que se forma dentro de nuestra mente y que esperamos verla realizada fue la responsable de la mala recepción, aunada a los problemas enumerados arriba.

Sí, el proyecto casi llega a los 4 millones de dólares, pero, ¿es eso suficiente cuando se trata de programar un videojuego?, ¿tendrá la misma capacidad un estudio pequeño/mediano de reciente creación que un gigante de la industria de desarrollo? Creo que a la gente le faltó preguntarse estas cosas antes de juzgar. Objetivamente, Mighty No. 9 tiene los elementos necesarios del Megaman original, con unas cuantas mecánicas innovadoras, además, su precio es de 20 dólares, que vamos, no es la tarifa completa que pagamos por un juego (60 dólares), por ejemplo, en México, se puede conseguir en plataformas como Steam (140 pesos) y Xbox Live (240 pesos) por una cantidad razonable. #Videojuegos