El evento podría trasmitirse en una sala de control de TV, en cualquier evento deportivo importante. Algunas docenas de trabajadores usaban auriculares, mirando muy atentamente un laberinto de pantallas de computadoras. A pasos de la gélida playa de la ciudad costera de Gangneung, en Corea del Sur, donde se celebran eventos de patinaje artístico, hockey y otros eventos de arena en hielo en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en PyeongChang-NBC, no cubría el curling .

En cambio, ESL, una compañía que organiza competiciones en e-sports, Videojuegos competitivos, transmitía las semifinales de un torneo organizado por el patrocinador olímpico Intelen en el Canal Olímpico.

Y lo que estaba en juego era particularmente alto, y no solo para los competidores. El Comité Olímpico Internacional está considerando agregar sports a los Juegos Olímpicos .

Sí, los videojuegos pueden ser pronto un deporte olímpico [VIDEO], y dos días antes de las Ceremonias de Apertura del 9 de febrero en PyeongChang , los deportes electrónicos se están realizando en un período de prueba.

Una pantalla de la sala de control mostraba siete ángulos de cámara diferentes enfocados en Mikolaj Ogonowski - nombre de usuario "Elazer" - de Polonia, y la canadiense Sasha "Scarlett" Hostyn, la única mujer en este torneo preolímpico. Jugaron StarCraft II, un juego de estrategia de ciencia ficción. Dos de los disparos mostraron primeros planos de una mano de cada jugador, sus dedos golpeando un teclado como un reportero de la corte con cafeína.

"

Para los fanáticos de los deportes electrónicos, era ver los dedos de alguien moverse tan rápidamente", dice Mark Cohen, vicepresidente de eventos en vivo y experiencias en ESL, "es como ver correr a Usain Bolt".

En medio de todo este crecimiento, el concepto de los videojuegos en los Juegos Olímpicos no parece tan loco como lo habría sido hace unos años

Los deportes electrónicos, que comenzaron su ascenso en los cibercafés de 1990 en Corea del Sur, ahora son un negocio de $ 1.5 mil millones, según la investigación de SuperData. Los mejores jugadores pueden ganar millones; los torneos llenan arenas en todo el mundo. En 2017, personas de todo el mundo vieron más de 266 millones de horas de competencias profesionales de deportes electrónicos que involucraron Dota 2, un popular juego de batalla, en Twitch, el servicio de transmisión que Amazon compró por casi $ 1 billón en 2014. (Twitch también transmitió el ESL / Intel StarCraft II evento en Gangneung). La NBA lanzará su propia liga de e-sports en mayo.

Un desafío para los defensores de los deportes electrónicos: para los no iniciados, los juegos como StarCraft II son mucho más difíciles de seguir, por ejemplo, curling . Aún así, los organizadores olímpicos están en una búsqueda permanente para atraer al público más joven, y una competencia de deportes electrónicos puede ultrajar a su tío, pero atraer a millones de aficionados a los videojuegos conectados digitalmente.

Realmente no tengo dudas de que los deportes electrónicos estarán en los Juegos Olímpicos", dice Michael Lynch, jefe de consultoría de Nielsen Sports and Entertainment. Lynch, quien solía administrar el negocio global de patrocinio de Visa, incluidos sus esfuerzos en los Juegos Olímpicos, cree que China, una potencia de e-sports, podría presionar para agregar juegos competitivos a los Juegos Olímpicos de Invierno 2022 , que se realizarán en Beijing. "No se trata de si", dice Lynch, "sino de cuándo". [VIDEO]