La adicción a los juegos debe figurar como una condición de salud mental por primera vez en la Organización Mundial de la Salud. Su 11ª Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD) incluirá la condición "trastorno del juego". El borrador del documento lo describe como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente tan severo que tiene "prioridad sobre otros intereses de la vida". Algunos países ya lo habían identificado como un importante problema de salud pública.

Se han abierto clínicas para tratar este trastorno

Muchos, incluido el Reino Unido, tienen clínicas de adicciones privadas para "tratar" la afección.

La última versión del ICD se completó en 1992, y la nueva guía se publicará en 2018. La guía contiene códigos para enfermedades, signos y síntomas, y los médicos e investigadores la utilizan para rastrear y diagnosticar enfermedades.

Sugerirá que el comportamiento anormal del juego debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses "para que se asigne un diagnóstico", pero agregó que ese período podría acortarse "si los síntomas son graves".

Los síntomas incluyen:

Control deficiente sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración)

Mayor prioridad dada a los juegos

Continuación o escalada de juego a pesar de las consecuencias negativas

El Dr. Richard Graham, especialista principal en adicción a la tecnología en el Hospital Nightingale de Londres, dio la bienvenida a la decisión de reconocer la afección.

Es significativo porque crea la oportunidad de servicios más especializados. Lo pone en el mapa como algo que se debe tomar en serio". Pero agregó que simpatizaría con aquellos que no creen que la afección deba ser medicalizada. "Podría llevar a padres confundidos cuyos hijos son solo jugadores entusiastas".

Dijo que ve alrededor de 50 nuevos casos de adicción digital cada año y su criterio se basa en si la actividad afecta cosas básicas como dormir, comer, socializar y educar. Dijo que una pregunta que se hacía a sí mismo era: "¿La adicción está ocupando propiedades inmobiliarias neurológicas, dominando el pensamiento y la preocupación?" Muchos psiquiatras se refieren al Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), cuya quinta edición se publicó en 2013. En eso, el desorden de los juegos de internet se enumera como una "condición para estudios posteriores", lo que significa que no está oficialmente reconocido. Muchos países están lidiando con el problema y en Corea del Sur el gobierno ha introducido una ley que prohíbe el acceso de menores de 16 años a los juegos en línea entre la medianoche y las 06:00.

En Japón, los jugadores son alertados si pasan más de una cierta cantidad de tiempo cada mes jugando juegos y en China, el gigante de Internet Tencent ha limitado las horas en que los niños pueden jugar sus juegos más populares. Un estudio reciente de la Universidad de Oxford sugirió que, aunque los niños pasan mucho tiempo en sus pantallas, generalmente lograron entrelazar sus pasatiempos digitales con la vida cotidiana. La investigación, que analiza a niños de entre ocho y 18 años, descubrió que los niños pasan más tiempo jugando Videojuegos que las niñas. La investigadora Killian Mullan dijo: "La gente piensa que los niños son adictos a la tecnología y frente a estas pantallas 24/7, con exclusión de otras actividades, y ahora sabemos que ese no es el caso".

"Nuestros hallazgos muestran que la tecnología se usa con y, en algunos casos, tal vez para apoyar otras actividades, como la tarea, por ejemplo, y no para sacarlas", agregó. "Al igual que los adultos, los niños difunden su uso de la tecnología digital durante todo el día, mientras hacen otras cosas".