El aislamiento físico aplicado para evitar la propagación del coronavirus Covid-19 ha propiciado que personas de todas las edades exploren o recurran a nuevos pasatiempos, a fin de hacer el tiempo más ameno para cada uno. Los adolescentes no son la excepción y, mientras algunos buscan una actividad relacionada con el arte o la ciencia, otros tantos han seleccionado los Videojuegos como su medio de entretenimiento ideal, pese a lo peligroso que puede ser, tal como lo explora el cortometraje "Persona 5", de Ulises Conti.

Desde su despegue en el mercado, mucho se ha advertido de los efectos nocivos que su sobreexposición provoca en los jóvenes, tales como: adicción, reducción parcial o total de la visión, pérdida o aumento exacerbado de peso, depresión, dificultad para socializar, efecto dañino en articulaciones, entre muchas otras complicaciones, tanto físicas como psicológicas, que se siguen acumulando conforme su uso aumenta.

Aunque mucho se podría hablar de ello, no es menester de este artículo hablar de cada una de estas situaciones en un sentido meramente enlistativo, sino de observarlas en su propio contexto, para ampliar el panorama de lo peligrosa que la adicción a los videojuegos puede resultar.

Tal contexto es abordado con maestría, rigor y sensibilidad únicos en el cortometraje "Persona 5", dirigido por el argentino Ulises Conti, quien en 17 minutos muestra las historias de un grupo de amigos adolescentes de Japón, que son adictos a los videojuegos, así como el trágico desenlace de Hikaru ("El Niño de Luz"), que falleció a consecuencia de esta afición desmesurada.

Un círculo sin escape

A manera de documental, la cámara muestra distintas escenas de jóvenes (chicos y chicas) completamente absortos en los videojuegos, que da una sensación de cotidianidad o de que "nada pasa", al mantenerse por cerca de tres minutos sin cambio aparente; sin embargo, será la voz de Mami Goda en el fondo la que nos haga conscientes de que sí hay algo que está pasando o pasó y que es grave: su diversión desmedida los está llevando por pasajes muy oscuros de la sociedad y amenaza sus vidas constantemente.

Con la narración de Mami Goda, el espectador se da cuenta de que, tanto ella como su amiga Ima (japonés para "ahora") recurren a los videojuegos con la intención de desconectarse de la realidad, sin importar las altas inversiones de dinero que realizan o las mentiras que tengan que enfrentar en su vida familiar, pues, para ellas, esta actividad las gratifica con cierta sensación de "control" faltante en su vida, ya que, como también advertirán, son “incapaces de controlar cuánto tiempo juegan”.

Desde esta primera escena, se aborda el problema fundamental: la falta de control en los jóvenes surge, paradójicamente, por su deseo de poder hacerlo o de obtenerlo, convirtiéndose en una situación circular que limita o elimina la posibilidad de salida. Tal situación se conecta visualmente con el juego que aparece en cuadro: una pantalla circular que las chicas tocan constantemente, al compás de coloridas luces en su búsqueda de ganar.

Pasada esta primera historia se contará la de Daiki (japonés para "chico de gran valor y coraje") y sus amigos, quienes, según lo narrado por la joven, se han enfrentado con problemas de delincuencia y vandalismo para mantener este costoso vicio. Estos chicos ya suman en sus historiales el robo a sus familiares y una serie de delitos cibernéticos a lo largo del mundo, que incluye el robo de más de mil tarjetas de crédito. No es de extrañar entonces, que la narradora los vea como jóvenes que ,“seguro terminarán todos en la cárcel”.

Al respecto, esto se relaciona con lo mostrado en pantalla: por turnos los jóvenes golpean un tambor, al compás de unos pequeños botones, que aparecen en pantalla (de nuevo el elemento del círculo se convierte en un importante elemento visual).

Según lo indicado por la narradora, este juego es llamado "Taiko", basado en los tambores tradicionales japoneses, que se usaban originalmente durante la guerra para intimidar al enemigo, lo que se enlaza con la forma criminal de vida que Daiki y sus amigos mantienen, donde el “entretenimiento se convirtió en una nueva guerra”.

Sensibilidad encasillada

Con el paneo de unas luminosas máquinas, Mami dará inicio a la historia central del documental: la de Hikaru ("muchacho que brilla con luz propia y cautiva a la gente"), mismo que falleció de un infarto, luego de ocho días continuos de jugar "Persona 5". De él obtuvo dos grabaciones: la de las máquinas y una suya que se mostrará al final del documental, así como los planos de un videojuego que había comenzado a programar y que su familia le entregó, cuando ella se propuso a concluirlo.

A partir de aquí, los círculos dejan de tomar las principales posiciones de la imagen y son sustituidos por otra figura: el rectángulo. Los elementos que ahora aparecen poseen esta forma, a la par que las historias narradas son las de los personajes más sensibles y creativos, pero que han subordinado este genio a lo ofrecido por las máquinas, con terribles consecuencias.

En lo que respecta a Akemi ("belleza de la madrugada"), se habla de un genio musical, que ha mutado su pasión en el piano por el de una práctica adictiva a los videojuegos, ambos dejándole oscuros estragos físicos de los que ha sido tratado en rehabilitación. Mientras que Hikaru es un experto en el GuitarFreaks, otro videojuego musical que sólo él practicaba.

Ambos muestran una habilidad y creatividad únicas, que se han supeditado a la pantalla para desconectarse de una realidad, que pareciera no ser suficiente o a la que les era imposible acceder por sus formas de ser, pues como Mami describe a Hikaru: “era un chico muy retraído…que sabía tocar cada canción con extrema sensibilidad”.

En todos los casos, pareciera que los jóvenes han encontrado en las pantallas una realidad mucho más brillante y más sonora que la ofrecida por la vida cotidiana, tal vez, por lo cual han decidido enfrascarse en ella durante prolongadas horas.

Este saturado panorama también será un elemento altamente destructivo y caótico, ante el cual buscan cerrar los ojos, pero pareciera que el control está mucho más allá de ellos, tal vez del otro lado de la pantalla.

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