"Todo es diferente. Trata de no pensar en eso". Estas son algunas de las primeras palabras que Kratos le dice a su hijo, Atreo, en los primeros momentos de god of war y mientras se refiere al siempre cambiante mundo nórdico de Midgard [VIDEO], los desarrolladores de Sony [VIDEO] Santa Mónica podrían haber estado hablando de la franquicia.

Kratos, un motor de combustión de ira de una sola nota en la trilogía original de GoW, ha crecido y se ha convertido en un padre, que está aterrorizado de que le pase su ira a su hijo. Todavía puede destrozar literalmente a sus enemigos, lo logramos bastante en nuestras tres horas de tiempo con el juego, pero aquí hay una diferencia, una profundidad emocional y un verdadero sentido de propósito, que faltaba en su escala de tiempo.

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Del mismo modo, el combate, el recorrido y el sentido de exploración de 'God of War' han evolucionado con los tiempos. Shades of Uncharted, The Last of Us, e incluso la trilogía de Dark Souls aparecen de maneras interesantes e impactantes, pero los fenomenales horarios de apertura parecen mucho más que eso. Sony Santa Mónica se ha llevado la icónica franquicia de PlayStation y ha encontrado la forma de que crezca, sin perder lo que la hizo especial en primer lugar. Todo es diferente, pero trate de no insistir, porque a menudo puede significar algo diferente.

El viejo Kratos

Desde el momento en que tomas el control de Kratos en los momentos de apertura del juego (que no vamos a estropear aquí), está claro que se trata de una versión más reflexiva y tierna de un personaje, que nunca ha sido muy bueno.

El cambio a Midgard trajo consigo a Kratos que está haciendo un esfuerzo por ser paciente, pero tiene problemas para mantener su ira bajo la superficie. En varios momentos de las horas de apertura del juego, Kratos tiende una mano compasiva hacia su hijo, pero luego duda, un padre que realmente le importa, pero que todavía no se siente cómodo mostrándolo. Por primera vez, un personaje que solo hemos conocido como un dios literal se siente vulnerable, lo que lo hace el más identificable que haya sido alguna vez.

Mecánicamente, GoW se siente mucho más moderno que sus predecesores, optando por un HUD mínimo, en lugar de números de combo destellantes en la pantalla y apoyándose en combates, cuerpo a cuerpo, que recuerdan más a Dark Souls que a GoW. Los encuentros de combate en las primeras horas te enseñan a la perfección el valor de ser agresivo, utilizar tu escudo para parar, y priorizar estratégicamente tus objetivos, ninguno de los cuales se parece en nada a lo que sucedió antes y sin embargo, en lugares cerrados, todavía hay sombras del mismo Kratos.

Cuando finalmente bajas tu escudo y encuentras la ventana correcta para atacar, puedes encadenar combos de golpes pesados ​​y ligeros, incluso sin números y orbes brillantes que te rodean en la pantalla. Se siente como un crecimiento auténtico para un hombre que pasó incontables años peleando, pero que ha perfeccionado sus habilidades con la edad.