Esa es la historia detrás de The Church in the Darkness, un nuevo juego del director Richard Rouse III, quien dirigió el desarrollo de The Suffering y trabajó en títulos como State of Decay, Quantum Break, Sunset Overdrive y Rainbow 6. Conocí a Rouse como el organizador de las conversaciones de desarrolladores de Brain Dump [VIDEO] en el evento de juego de MIGS en Montreal.

Ahora se está preparando para lanzar su nuevo juego, que es un juego de infiltración de acción de arriba hacia abajo donde tienes que infiltrarte en Freedom Town, un culto en la jungla sudamericana. En el juego, aprendes la psicología de por qué las personas se unen a los cultos y se confían a los líderes carismáticos con motivos ocultos.

Lo entrevisté acerca de La Iglesia en la Oscuridad, que explora hasta dónde estás dispuesto a llegar para descubrir la verdad y salvar a los miembros del culto.

Rouse [VIDEO]estudió los cultos del mundo real de la década de 1970 e hizo un juego realista lleno de elecciones y consecuencias. Dijo que el juego está diseñado para ser rejugable, ya que la narrativa cambia dinámicamente y puedes cambiar tus estrategias de juego para que coincidan con las circunstancias.

Jugué la demostración e intenté rodear a los numerosos guardias en busca de mi sobrino. Pero fui atrapado y tuve que enfrentar la música en una jaula con el líder de la secta Isaac Walker. Me dieron indulgencia, escapé de nuevo y me atraparon y mataron por segunda vez. El juego saldrá este año en Steam, PlayStation 4 y Xbox One.

GamesBeat: ¿Cuál es el estado de Church in the Darkness?

Richard Rouse III: Hemos estado trabajando en ello durante tres años y un poco. Estamos trabajando duro para terminar este año. Definitivamente es un micro indie en términos de tamaño de equipo. No es ningún tipo de juego triple-I. No tenemos un estudio per se. Todos trabajan en casa Probablemente haya 15 personas en los créditos, pero en lo que respecta a las personas que trabajan actualmente, solo hay cinco o seis. La mayoría de nosotros no somos a tiempo completo, aunque lo soy.

GamesBeat: ¿De dónde vino el ímpetu de todo esto?

Rouse: Probablemente has escuchado la historia cientos de veces de diferentes personas. Estuve haciendo Triple-A por muchos años. Descubrí que hay ciertos #juegos que puedes hacer en ese espacio, y ciertos juegos que te meterán en problemas en ese espacio. Entiendo por qué es así, porque cuando intenta vender 8 millones de copias de algo no quiere arriesgarse a molestar a la mitad del país.

Acabo de descubrir que la gente quería evitar ciertos temas.

Eso fue parte del ímpetu, solo poder hacer un juego sin tener que preocuparse tanto por ese tipo de reacción de la gente. Y luego simplemente también haber trabajado en los proyectos gigantes y disfruté haciéndolo.

El último trabajo que tuve antes fue en Microsoft como diseñador en su organización editorial. State of Decay [VIDEO] fue probablemente el que más tiempo pasé, y luego también trabajó en cosas como Sunset Overdrive y Quantum Break. Pero cuando estás en ese mundo editorial estás haciendo un trabajo muy diferente al de un equipo. Usted está entrenando, consultando y asesorando, pero no está haciendo el desarrollo real usted mismo. #2018 #Videojuegos