Patrice Desilets, presidente y director creativo de Panache Digital Games, es mejor conocido por evocar la batalla que explora la historia entre los Asesinos y los Caballeros Templarios en "Assassin's Creed" de Ubisoft. Se desempeñó como director creativo en los primeros tres juegos en la franquicia más vendida, que dio lugar a una película protagonizada por Michael Fassbender en 2016. Desilets también se desempeñó como director creativo de "Prince of Persia: The Sands of Time", que más tarde se convirtió en una película de Walt Disney Pictures en 2010.

El desarrollador con sede en Montreal dejó Ubisoft en junio de 2010 y fundó Panache Digital Games en 2014.

Su equipo de 30 está desarrollando actualmente una nueva IP, Ancestors: The Humankind Odyssey, que está en pre-alpha. El juego inicial debutó en la conferencia Reiniciar desarrollo en Dubrovnik, Croacia a principios de este mes. Como se ve en el avance, incluso en esta etapa inicial, el juego desarrollado por Unreal Engine 4 pondrá al jugador en control de un simio en una historia que comenzará hace 10 millones de años en las exuberantes junglas de África.

Hermoso temática creada en Croacia

Creo que hubo 200 personas el primer año, y yo hice la primera conferencia de ese año en donde anuncié "Ancestros" por primera vez. Recuerdo que la gente me preguntaba por qué elegí hacer eso en Croacia. Y mientras estaba físicamente en Croacia, la web se asegurará de que salga. Probé a la gente que funcionó, y ahora he visto que la conferencia realmente crece.

Ahora viene mucha más gente de fuera de Croacia y de los países de Europa del Este. Y el próximo año, Reboot se expandirá a Canadá en el otoño. Pero realmente disfruto mi semana en Croacia todos los años.

¿Cuáles son sus pensamientos, dada la gran cantidad de juegos independientes que se exhiben en la región, de la comunidad de desarrollo de juegos en Croacia y Europa del Este?

Este es mi problema cuando voy. No tengo tiempo para ver el juego de otras personas. Voy a las charlas y he estado diciéndole a la gente, incluido mi editor, que vengan a esta conferencia y comprueben el surgimiento de desarrolladores de juegos en los países de Europa del Este. Siento que están donde estaban en Montreal a finales de los 90 y principios de los 2000, y ahora es una escena real; ¿derecho? Y siento que solo quieren hacer juegos. La pasión está ahí. .

Seguirá la creación de Assassin's Creed

Todavía estoy construyendo, así que tal vez pueda responderlo cuando el juego se envíe y tenemos uno disponible, pero ha sido increíble.

Realmente, con días difíciles, meses difíciles, pero siempre ha sido el sueño; ¿derecho? Al igual que trabajas para otra persona durante mucho tiempo, haces grandes juegos con grandes personas; pero no tomas todas las decisiones. Al final del día, yo quería tomar todas mis propias decisiones, incluso si puedo cometer algunos errores en el camino, simplemente tomar decisiones todo el tiempo, incluso si es estresante, es realmente divertido. Es un poco como un juego en este momento porque hay un árbol de decisiones y necesitas tomar la decisión correcta porque necesitas construir una marca para tu estudio. Y a medida que construyes una marca, también estás creando una nueva IP. Tenemos 30 ahora. Éramos seis el primer año, viniendo a mi casa todos los martes para la reunión del equipo y regresando a casa. Y luego, seis meses después, teníamos una oficina. Entonces se hizo real. Y los seis se convirtieron en 10, y así sucesivamente. Estamos divirtiéndonos. Sé que lo soy, pero mi equipo también porque en esos tres años solo se fueron dos personas. Así que ha sido bueno.

Los jugadores de alguna manera de adaptan a las temáticas de juego

Era un esfuerzo arriesgado en mi mente porque los juegos de alguna manera ya se sentían como si estuvieras jugando una película. Algunas partes no fueron espectaculares, otras fueron geniales, su Animus, por ejemplo, ojalá lo hubiera pensado.

‘Juegos' la mejor creación de nuevas IP´s

Para un "pequeño canadiense francés" parece irreal tener dos juegos que se convirtieron en grandes producciones de Hollywood. Dicho esto, creo firmemente que los videojuegos son mejores en la creación de nuevas IP en estos días porque la naturaleza de la interactividad nos obliga a pensar de manera diferente, por lo tanto, diferentes temas. Entonces, para Hollywood, es obvio, ya que también hay una base de admiradores.

¿Cómo influyen las películas en tu creatividad cuando trabajas en juegos?

Fui estudiante de cine en la universidad, así que supongo que es normal que piense en la experiencia cinematográfica en el juego. Ayuda que mis juegos sean en tercera persona, por lo que la cámara es algo en lo que debemos trabajar.

¿Cuáles fueron tus objetivos en "Ancestros"?

Al principio, no estaba listo para hacer otro juego Como fue muy rápido de hacer algo ahora estás en la calle y ya no lo estás haciendo. Así que escribí mis 15 mejores ideas de juego, y sabía que el primer juego tendría que ser sobre la construcción de herramientas y activos porque estás empezando desde cero y lo necesitas. Necesitas un catálogo de cosas y herramientas para hacer esos 15 juegos. Así que el primer juego que necesitaba hacer era más como una demostración técnica, y se lo ofrecí a alguien y me dijeron: Necesitamos el juego Assassin's Creed. Entonces, pensé: Está bien, entonces soy el histórico tipo. Qué período histórico podría hacer con un pequeño equipo? "Y luego pensé en la prehistoria porque no hay ciudades, ni multitudes, ni espadas, ni otras cosas. Realmente podría limitar el carácter en tercera persona y el entorno 3D y toda la interacción. Podría ser un poco más contenido si hago un mundo prehistórico, pero decidí ir incluso más atrás y contar esa historia. Lo bueno es que la evolución humana se ajusta a la evolución de un juego, donde comienzas despacio y te haces más grande y más poderoso y todo eso. Así que estamos haciendo un juego de acción en tercera persona donde la evolución, al igual que en el juego, es el núcleo de todo.

¿Qué se abre para ti desde una perspectiva de juego?

Al principio piensas que no hay arquitectura, así que va a ser fácil porque todo es orgánico, ¿verdad? Pero la arquitectura tiene que ver con ángulos agudos y una computadora es mucho mejor para hacer ángulos agudos que para cosas orgánicas. Entonces tuvimos que descubrir cómo interactuar con la naturaleza. Y tengo esta sensación cuando juego con mi simio de subir a un árbol y saltar y atrapar un poco de follaje y todo eso. A través de los juegos de Assassin's Creed [VIDEO], las personas visitan Venecia o Toscana y miran los edificios y dicen: Oh, he escalado esto o podría saltar de eso. En este momento, voy a parques y es lo mismo cosa. Veo un árbol y pienso en cómo funciona el juego. Me ha abierto la naturaleza como desarrollador de juegos [VIDEO].