Una historia sólida en un videojuego puede ser una experiencia tan increíblemente inmersiva que, si se hace bien, puede llegar a casa. A veces, si el viaje es lo suficientemente impresionante, la rejugabilidad de la misma se dispara, dando la sensación de redescubrir a viejos amigos dentro de un universo fuera de nosotros mismos. Es hermoso, y no es extraño a la creación de tales mundos es el equipo detrás de Life is Strange; una historia de giros, turnos, confusión y superación de lo increíble.

EA sigue creciendo haciendo "CALIDAD"

Cuando EA hizo un comentario improvisado el año pasado tras el cierre de Visceral Games sobre cómo "nadie quiere" juegos lineales para un jugador, la comunidad, incluidos desarrolladores y editores, se unieron para demostrar que estaban equivocados.

El intenso éxito del God of War más reciente también lo demuestra, con puntuaciones perfectas en todo el mundo. Aún así, es bueno ver que no todos los nombres de negocios en la industria tienen el mismo proceso de pensamiento que el mega publicador, y un escritor de Life is Strange habló recientemente sobre la creciente oleada de experiencias narrativas de calidad.

El director narrativo ak Garriss habló recientemente con GameIndustry para analizar la naturaleza cambiante de los juegos basados ​​en historias y cuántos editores están buscando activamente para apoyar esta empresa.

¿Comos e gana la expereciencia narratica a travez de videojuegos?

"Definitivamente está evolucionando", comenzó Garriss al abordar la evolución de adaptar una experiencia narrativa. "Creo que verás historias que abarcan la evolución en este sentido son las historias que están resonando y teniendo éxito con los fanáticos.

La fatiga mecánica es real, particularmente dentro del género basado en la historia, y esto va a otro escenario en el que estamos evolucionando como literatura interactiva. En el juego contamos historias más sofisticadas e impulsadas por el pathos que en el pasado. Ahora contamos historias que hacen llorar a la gente o hacen que la gente cuestione su propia sexualidad o su identidad. Estoy contando historias que van a lugares que, por sí mismos, son lo suficientemente complejos y dramáticos como para resonar con las identidades y las experiencias dramáticas de las personas. s lo que la literatura se esfuerza por hacer y lo que la narrativa se esfuerza por hacer, y se ha realizado durante 10.000 años. Y creo que lo que estamos viendo en los juegos es que estamos yendo a espacios más oscuros, más resonantes y más humanos.

Y una gran parte de eso creo que es un interés voluntario en la comunidad de desarrolladores para ir más allá de las narrativas de empoderamiento. No solo estamos haciendo juegos que tienen que ver con tener un jetpack, o ser súper fuertes, o ser capaces de disparar 100 en la cabeza.

Quiero decir, todas esas cosas pueden ser realmente divertidas, y seguimos disparando a los tipos en la cabeza, pero también estamos tratando de hacer otras cosas ahora. Tenemos juegos [VIDEO] como Journey, como Life is Strange [VIDEO], Edith Finch, que son extrañas, que son extrañas, y que no se sostienen completamente en la frescura de volar, sino que en realidad están tratando de hablar sobre experiencias humanas reales.