El 2016 fue un año emocionante para la Realidad Virtual. El PSVR, el HTC Vive y el Oculus Rift estaban disponibles para todos por primera vez, los juegos de RV brotaron como hongos y la realidad virtual también estaba en todas partes en el E3.

Incluso Facebook, que había comprado dos años antes que Oculus, se unió a la realidad virtual: se suponía que se derramaría de los juegos en muchas otras áreas, proporcionando entretenimiento para todos. Los inversores prometieron ganancias a medida que crecía el mercado y más y más personas tendrían gafas VR en sus hogares.

Ventas de PSVR menos de lo esperado

Dos años después, las ventas de realidad virtual son, en el mejor de los casos, aceptables.

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Para Sony, sin embargo, están "por debajo de las expectativas". Esto fue anunciado por la compañía en su reunión de inversionistas el 22 de marzo.

En la categoría "Desafíos y mejoras", encontrará PlayStations Live Streaming Platform Vue y Mobile Studio ForwardWorks [VIDEO], así como PSVR.

En comparación con los otros dos productos, las gafas todavía eran bastante buenas, Vue es castigada con "mercado y los modelos comerciales futuros siguen siendo inciertos", ForwardWorks aún está atascado en la fase de inversión. Pero en comparación con otras ramas como PlayStation Plus o la comparación directa con otro hardware como la consola PlayStation 4, tiene un peor rendimiento. Aparentemente, el grupo había esperado más de sus lentes.

La exclusividad daña el mercado

Sony no está solo. El mercado de la realidad virtual no crece tan fuerte como se esperaba. Eso también es Matt Conte, desarrollador [VIDEO]en Oculus. En la Conferencia de reinicio del desarrollo de este año, incluso aconseja a otros desarrolladores que no se desarrollen exclusivamente para un editor, sino que optimicen el juego para que todos los sistemas fortalezcan el mercado.

Debes especializarte en la audiencia más amplia posible, y no me canso de mis palabras: la RV todavía es muy pequeña, no tantos auriculares como descubrimos hace unos años. Algunos lo encuentran Tal vez sea extraño que los recomamos para hacer que su título se pueda jugar en todas las plataformas, pero no queremos la exclusividad, queremos que la realidad virtual crezca, pero la realidad virtual todavía es un nicho, y no queremos ser un nicho en un nicho". Para los usuarios de realidad virtual, la situación actual del mercado podría incluso traer beneficios: tal vez los títulos exclusivos anteriores o futuros pronto se podrán reproducir para todas las plataformas.