Recientemente, ha habido un movimiento más sustancial hacia un modelo de servicio en vivo, y resulta que el director de Microsoft Studios [VIDEO] también siente que este es el futuro de la industria. Para los no iniciados, el modelo de servicio en vivo impulsa una corriente continua de contenido para juegos, a menudo en la forma de contenido multijugador actualizado. Últimamente ha estado causando graves conmociones, como lo demuestra el éxito financiero continuo de personas como Fortnite [VIDEO] .

El modelo de servicio en vivo es algo que intrigó a Microsoft , como lo demuestran algunos de los últimos lanzamientos exclusivos de la compañía.

Sea of ​​Thieves fue quizás uno de los juegos más esperados del año, con el título desarrollado recientemente que recibió su primera actualización importante de contenido . Mientras tanto, State of Decay 2 también ha visto a la compañía tratar de avanzar con la supervivencia multijugador, aunque con resultados críticos mixtos .

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Ahora, Matt Booty de Microsoft Studios ha podido dar una visión general de por qué la transición a servicios en vivo dentro del modelo AAA se ve de particular importancia. Hablando con MCV , Booty habló sobre cómo la compañía siente que el concepto de juego ha cambiado, afirmando que aunque " siempre habrá juegos para un solo jugador con unas 20 a 30 horas de juego ", ahora es importante " pensar en el la longevidad de un juego , "particularmente con el mayor enfoque en los gustos de la transmisión y los deportes electrónicos.

Booty parece pensar que esto va a forzar un cambio en la forma en que los desarrolladores piensan sobre los juegos en general. " Es realmente difícil para alguien pensar en hacer un juego triple-A a gran escala en estos días sin tener en mente un plan de contenido y servicio que se alarga de uno a dos años en el futuro ", dijo Booty en la entrevista. En cambio, el director de Microsoft Studios cree que el aspecto comunitario de los juegos es cada vez más importante para los jugadores.

"Los juegos se han vuelto mucho más sociales, mucho más convencionales, mucho más generalizados. Sabemos que la industria de los Videojuegos está creciendo y eso no le quita nada a lo que usted llama el 'juego de un solo jugador, narrativo y cinematográfico', pero vemos una gran parte del interés de nuestros jugadores en franquicias en marcha más impulsadas por la comunidad. Creo que está en consonancia con muchas de las tendencias que vemos en los juegos en general ".

Microsoft tampoco está solo en esta opinión, ya que muchos editores parecen impulsar los juegos como un modelo de servicio.

Tras el cierre de Visceral Games, EA sugirió que a los jugadores ya no les gustan los juegos lineales , mientras que incluso Bethesda está probando las aguas del juego en línea en Fallout con el juego de supervivencia basado en múltiples jugadores Fallout 76 . Con esto en mente, algunos de estos editores ven claramente el potencial de ganancia en estos juegos.

Sin embargo, no todos los hechos respaldan esta idea, como lo demuestra la increíble recuperación reciente de los juegos para un solo jugador . No solo muchos de los recientes juegos de un solo jugador de gran presupuesto están rompiendo el molde desde una perspectiva crítica, sino que también están atrayendo jugadores a un ritmo increíble. Después de todo, si God of War puede vender cinco millones de copias en su primer mes , a los fanáticos de los videojuegos se les perdonaría si tomaran en serio las sugerencias de un cambio importante en el enfoque.