En un debate sobre qué franquicia de juegos [VIDEO]de lucha es la mejor, es absolutamente imposible no incluir Mortal Kombat. Aunque otras franquicias podrían tomar fácilmente el primer puesto, MK puso el listón cruzando la línea con su violencia virtual. La franquicia prácticamente se sienta en el trono porque su línea de #Videojuegos ha simulado con éxito un deporte sangriento visceral sin límites y se completa con asesinatos virtuales en forma de "fatalidades", el golpe final más controvertido jamás realizado en un juego de lucha.

Mortal Kombat realmente definió su propio éxito con ese. Sin embargo, la franquicia ha enfrentado muchas amenazas a su existencia en el camino.

La amenaza más peligrosa no era un Congreso preocupado tratando de prohibir los videojuegos violentos. Sorprendentemente, fueron sus propios desarrolladores quienes casi destruyeron la franquicia al agregar ciertas características deslucidas a sus entradas. Aquí están los Top 5 enumerados a continuación:

5. Swaps de paleta

Una de las cosas más débiles sobre los títulos anteriores de Mortal Kombat fue el truco de intercambio de paleta que los diseñadores usaron para los personajes de Lin Kuei Ninja ( Sub-Zero, Skorpion, Reptile, Mileena, Kitana, Jade, etc.). En lugar de darles a estos personajes diferentes atuendos y cuerpos para sus diseños, solo les dieron esquemas de color. Y lo único que los separaba eran conjuntos de movimientos y poses. Lo que es peor es que este truco patético se repitió a lo largo de la serie hasta Mortal Kombat 4.

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Fue en este punto que la serie se alejó de los sprites 2D para el modelado 3D.

4. Babalities y Amistades

El primer Mortal Kombat se hizo un nombre con la introducción de mortales movimientos de finalización, también conocidos como "fatalidades", y fue un elemento básico de la serie que creó no solo una creciente base de admiradores sino también un monopolio de géneros. Pero cuando aparecieron las secuelas Mortal Kombat II y Mortal Kombat 3, los videojuegos horrorizaron a los fanáticos con la introducción de un par de formas "menos que letales" de castigar a un oponente, en forma de babalities y animalidades, respectivamente. Babalities convertiría a los perdedores en bebés adorables mientras que las amistades harían que los ganadores realizaran gestos cómicos de paz.

Aunque las muertes aún estaban disponibles, parecía que la franquicia estaba perdiendo su ventaja, mientras que estos nuevos finalistas eran obvios actos de piedad, algo que estos títulos en realidad nunca representaron. Tristemente, Mortal Kombat II no fue la última vez que vimos a estos finalistas no letales ya que regresarían en las secuelas; MK3, MK3: Ultimate, MK: Trilogy y MK9.

3. Animalidades (Mortal Kombat 3)

Si la introducción de la misericordia no fue un punto de inflexión para la violencia en Mortal Kombat, entonces las animalidades sí lo fueron.

Estos finalistas que se estrenaron en MK3 introdujeron un nuevo tipo de violencia al transformar a los personajes ganadores en animales carnívoros que atacarían y aplastarían a sus oponentes caídos.

Lo irónico es que, a pesar de que los animales son tan violentos como las muertes, hubo un par de problemas que los hicieron cojos en la naturaleza. En primer lugar, las transformaciones de los personajes dieron como resultado animales cuyos cuerpos estaban completamente almidonados en color, como si fueran manifestaciones construidas a partir de un anillo de poder. Y en segundo lugar, las muertes a manos de las animalidades también fueron cojas debido a sus resultados ridículos.

Por ejemplo, la transformación de Sheva como una araña gigante dio como resultado que el oponente explotara en trozos debido a una mordida venenosa y picante. En general, los animales tomaron la violencia ya exagerada de Mortal Kombat más allá de su atractivo y el daño ya estaba hecho.

2. Combos de cadena (Mortal Kombat 3 - Trilogy)

El sistema combinado en la serie Mortal Kombat ha recorrido un largo camino. En el título actual de la serie MKX, los combos de cadena son más robustos; teniendo en cuenta tanto los conceptos básicos como la creatividad al realizarlos. Pero al principio, los combos no eran tan robustos. Cuando se introdujo en MK3, los combos de cadena fueron muy difíciles de realizar. Los botones de encadenamiento requieren tanto la velocidad de cegado como el tiempo. Si no se hicieron correctamente, el personaje de un jugador se dejaría completamente abierto a un ataque o pinchando repetidamente desde el botón de maceración. El sistema fue frustrante y desafortunadamente se trasladó a otras secuelas hasta que MK4 se separó del molde dando paso a un sistema renovado.

1. Sidestepping

Inicialmente, Mortal Kombat era una serie de juegos de lucha en 2D similar a Street Fighter [VIDEO], King of Fighters y otros. Pero la llegada de MK4 marcaría la primera vez que la serie se podía reproducir en 3D. La nueva dimensión trajo muchas mejoras a la carnicería, especialmente eludir esquivar ataques con mayor facilidad en el combate. Sin embargo, después de jugar con esta característica, los jugadores descubrieron que hacía ataques de esquiva, en un juego Mortal Kombat, demasiado fácil y menos desafiante.

A decir verdad, los jugadores incondicionales prefieren los juegos en 2D en 3D en los videojuegos porque esquivando los ataques a la llanura de la antigua era una verdadera prueba de habilidad. Era obvio que eludir el paso lateral no fue favorecido por todos, pero los desarrolladores decidieron usarlo en las secuelas que siguieron hasta que finalmente se eliminó en MK9; un juego que rindió homenaje a los títulos tradicionales de Mortal Komba #noticias #Televisión