Con mis auriculares VR encendidos, dejé los confines seguros del Festival de Cine de Tribeca y entré por una puerta que me condujo a Jack: Primera Parte (creada por Mathias Chelebourg). En el otro lado, me encontré de pie en los restos dilapidados de una estructura similar a una casa de árbol. En la esquina: un colchón raído. Cuando moví la mano sobre los quemadores rojos de una estufa, el calor era real. Frente a mí había una criatura parecida a una rana que se identificó a sí misma como mi madre.

Nuestras conversaciones fueron reales, como prácticamente todos los objetos de la sala

Mi madre de rana se impacientó cuando no respondí de inmediato. Luego trató de darme una escoba. Extendí la mano, la agarré y el objeto estuvo presente. Era real. Y con ello, la realidad de esta situación se reveló a sí misma: no se trataba de una mera simulación ni de una experiencia de realidad virtual en riel, sino un mundo poblado de actores humanos y objetos reales.

Nuestras conversaciones fueron reales, como prácticamente todos los objetos de la sala.

He hecho mucha VR. Algunos buenos, otros no tan buenos, pero nada como esto. Incluso las intrincadas experiencias creadas por The Void -que son notables por su uso de objetos físicos y espacios que están mapeados para la experiencia de VR no cuentan con el nivel de agencia, mejora y humanidad que solo puede venir de interactuar con un directo actor.

La realidad virtual no se ha desarrollado tan rápido como sus impulsores esperaban

Y así entramos en la siguiente fase de experiencias de Realidad Virtual que destruyen la mente, como se destaca en unas pocas marquesinas en el Arcade Virtual del Festival de Cine de Tribeca. Como una forma de los medios masivos, la realidad virtual no se ha desarrollado tan rápido como sus impulsores esperaban.

Pero de alguna manera, esto realmente ha sido bueno para la VR como una forma de arte, nuevas maneras de contar historias.

Liberados de la expectativa de que todas las experiencias de realidad virtual deben diseñarse para ser experimentadas por cualquier persona con un teléfono inteligente o un Oculus Rift, algunos creadores han pasado a crear experiencias específicas de ubicación que, por su propia naturaleza, son imposibles de replicar en el hogar. Se sentía real porque era real. Un actor humano, con el brazo estirado, esperando corresponder a mi reconfortante agarre mientras me agradecía por mi ayuda.

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