Las habilidades técnicas del programador John Carmack ayudaron a crear el mundo 3D de Doom , el juego de disparos en primera persona que se hizo cargo del mundo hace 25 años. Pero fueron los diseñadores de niveles como John Romero y American McGee los que hicieron que el juego fuera divertido de jugar. Diseñadores de nivel que, hoy en día, pueden encontrar sus trabajos amenazados por las capacidades cada vez mayores de la inteligencia artificial.

Doom se hizo popular

Una de las muchas razones por las que Doom se hizo tan increíblemente popular fue que id Software puso a disposición herramientas que permiten a cualquiera crear sus propios niveles para el juego, lo que genera miles de formas gratuitas de aumentar su valor de reproducción.

Los juegos en 3D en primera persona y su diseño de nivel han avanzado a pasos agigantados desde el lanzamiento original de Doom , pero el enorme volumen de contenido creado por el usuario lo convirtió en el juego ideal para entrenar a una IA para crear sus propios niveles.

Investigadores de la Universidad Politécnica de Milán en Italia crearon una red generativa adversarial para la tarea, que esencialmente utiliza dos algoritmos artificialmente inteligentes que trabajan uno contra el otro para optimizar los resultados generales. Un algoritmo fue alimentado con miles de niveles de Perdición que analizó para criterios como el tamaño total, la ubicación del enemigo y el número de habitaciones. Luego usó lo que aprendió para generar sus propios niveles originales de Doom.

El segundo algoritmo estudió los mismos niveles de Destino hechos por el hombre que el primero, pero usó lo que aprendió para comparar los nuevos niveles generados por AI con los originales.

La idea es que si puedes engañar al segundo algoritmo para que piense que el nivel diseñado por la computadora en realidad fue hecho por un jugador real, entonces debe ser igual de bueno.

AI es diseñador de nuevos nivesles

Pocos jugadores todavía juegan Doom en estos días, pero este acercamiento a AI como diseñador de niveles todavía está en su infancia.

Los algoritmos utilizados también podrían ser entrenados en niveles de cualquier videojuego de primera persona lanzado en los últimos 25 años. Cuanta más fuente de material estudie, mejores serán los resultados potenciales.

Los juegos generados por procedimientos han existido desde hace un tiempo, donde el software en sí mismo escupe continuamente niveles únicos a medida que un jugador juega, pero carecen de las complejidades y los matices que ofrecen los niveles creados por el hombre.

Hay una razón por la que los monstruos se escondían ocasionalmente detrás de las puertas en Doom , para aumentar la experiencia y mantener a los jugadores interesados. Pero ahora que una IA puede hacer lo mismo, es posible que algún día veamos juegos que pueden generar un número infinito de niveles, por lo que nunca se quedan sin valor de reproducción.

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