El editor de juegos Activision y su estudio de desarrollo Treyarch dieron a conocer Call of Duty: Black Ops 4 el jueves en un evento en el hangar de un avión en Los Ángeles. Los líderes describieron los cambios que hicieron, incluyendo por qué no hay características de ciencia ficción como los saltos de empuje y el funcionamiento de la pared.

También explicaron por qué hay más énfasis en el trabajo en equipo y menos granadas en el juego. Teniendo en cuenta que la franquicia de Black Ops tiene alrededor de 200 millones de fanáticos, estas decisiones tendrán un debate interminable hasta que todos tengan la oportunidad de probarlas cuando el juego se estrene el 12 de octubre.

En el evento de revelación, entrevisté a un trío de desarrolladores de juegos Treyarch sobre lo que cambiaron sobre el modo multijugador en Black Ops 4, y por qué lo hicieron. Incluyeron a Brittany Pirello, productor asociado senior; Miles Leslie, productor; y Tony Flame, experto diseñador de juegos.

GamesBeat: ¿Cómo se sienten ustedes sobre la revelación de hoy?

Miles Leslie: Súper emocionante, porque hemos estado trabajando en ello durante tanto tiempo. Finalmente, ponerlo en manos de todos es realmente emocionante, al ver las reacciones. En el transcurso de los últimos años, realmente ha sido así: ¿cómo te empujas constantemente a ti y al estudio? Eso ha sido un desafío para nosotros en el lado multijugador.

Tenemos nuevas experiencias con Blackout, y luego toda la locura con Zombies. Estoy muy emocionado de poder comunicarme con los fanáticos y ver lo que dicen. Tenemos algunas cosas locas ¿Cómo se sentirán al respecto? Creo que realmente se apoyarán en eso, pero nunca se sabe.

Tony Flame: Estoy realmente emocionado de que podamos conseguir tantas estaciones para que la gente juegue.

Nunca antes habíamos tenido tanta gente jugando al juego. Estoy trabajando en el juego, pero realmente siento que necesitas poder jugar para comprender y hacer una idea de todo lo que hemos hecho. Se nota realmente bien. Realmente no entiendes hasta que lo has jugado, lo sientes y has estado en la situación.

Leslie: La forma en que vemos eso, se trata realmente de la totalidad de la experiencia. Cuando salimos de Black Ops III, habíamos innovado muchas cosas en Black Ops III, y queríamos crear una experiencia diferente. Cada juego que hacemos es completamente diferente.

Cuando nos mudamos a Black Ops 4, realmente se trataba de cómo desarrollar esa experiencia. Lo que queríamos dar era un enfoque táctico de equipo más orientado al modo multijugador. A lo largo del desarrollo, el salto de empuje y el movimiento de la pared realmente fueron en contra de eso. Tomamos la decisión difícil de no tener esas cosas, porque no se sentía bien para la experiencia de Black Ops 4.

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