Es hora de recoger tu controlador de juego y mover tu personaje a la cadena de bloques, porque el espacio de juego se está acercando. Con más de 2,2 billones de jugadores en el mundo, las compañías tecnológicas y de medios están comenzando a prestar atención a los deportes electrónicos ('eSports') debido a las oportunidades de crecimiento y al atractivo demográfico del milenio.

El concepto de juego competitivo comenzó en octubre de 1972 con un juego llamado "SpaceWar". La Universidad de Stanford fue la sede del primer torneo competitivo de juegos llamado "Juegos Olímpicos Intergalácticos de la Guerra del Espacio", que brinda la oportunidad de ganar una suscripción gratuita a la revista Rolling Stone.

Este movimiento condujo finalmente a la competencia de video de 1980 organizada por Atari para "Space Invaders".

En la era digital actual, eSports ha despertado de su letargo, trayendo nuevas plataformas y géneros de juego a la demografía antigua y nueva. Pero, el espacio de eSports no es tímido de sus propias barreras y obstáculos. Sin embargo, los juegos de hoy están en declive cuando se trata de retención de jugadores y valor de repetición. Solo hay un héroe que puede salvar el día: Blockchain.

¿Por qué los eSports han estado durmiendo?

Legalización. La cuestión de los juegos de azar sobre el resultado de los eventos deportivos ha prevalecido durante muchos años. Bueno, la Corte Suprema de EE.

UU. Actuó el lunes para acabar con el monopolio de Nevada en las apuestas deportivas legales, permitiendo que más estados participen en la acción y obtengan los beneficios fiscales.

Derribando la ley federal que prohíbe los juegos de azar en los resultados de eventos deportivos, la Corte tomó nota de que la prohibición, "La Ley de Protección Deportiva Profesional y Amateur", era muy inusual ya que no prohibía los juegos de azar deportivos a nivel nacional como una cuestión de ley federal, pero ayuda a los estados no se les permitió permitirlo ".

Hay una falta de monetización

Cuando hablamos de capitalizar el espacio de los eSports, estamos hablando de formas en que los individuos pueden 'jugar' desde sus controladores durante horas, todo mientras obtienen buenos beneficios. El problema en el espacio, sin embargo, es que simplemente no hay suficiente para todos.

En 2017, los eSports alcanzaron alrededor de $ 696 millones en ingresos, que aumentaron alrededor de $ 100 millones en 2016, un aumento estimado del 39%.

Para muchos, el hecho de que las personas estén dispuestas a pasar el tiempo mirando a otras personas jugar videojuegos competitivos es sorprendente. Pero, lo que la gente no se da cuenta es el tamaño del mercado y la capitalización de ese mercado que abre este espacio de eSports.

Plataformas como el servicio Twitch de Amazon , han renovado el espacio de juego, permitiendo a los usuarios ver y transmitir transmisiones de video digital, la mayoría de las veces, grabando el videojuego . Como resultado. esto ha llevado al jugador promedio y al usuario a los dormitorios, salas de estar y áreas de juego de jugadores profesionales de todo el mundo.

No hay nada como tener un grupo de gente un viernes por la noche con algunas cervezas, bocadillos y Call of Duty altamente competitivos en la pantalla grande, preguntándose qué puede traer la próxima ronda.

Ahora, si tomamos la idea de Twitch y la lanzamos al blockchain, tendremos plataformas similares a las de Bountie , Enjin , UNIKRN , Firstblood.io , Hero , Playkey.io y G-nation . Todos los cuales brindan la oportunidad de juego y banco. Las plataformas como Bountie pretenden monetizar el espacio presentando tablas de clasificación estacionales y torneos semanales para jugadores profesionales, lo que les permite ganar monedas o fichas.

El valor de reproducción limitado causa una disminución en el juego

¿Sabía que la mayoría de los juegos tienen una vida útil corta de 3-6 meses, con una consola moderna que dura aproximadamente seis? Los jugadores pierden interés fácilmente después de completar el juego por primera vez. Este "valor de repetición" continúa disminuyendo a medida que los factores permanecen estancados.

El valor de repetición de un juego suele basarse por completo en los gustos del usuario individual. Factores como gráficos, música, líneas argumentales o incluso lealtad de marca / producto se atribuyen a si un individuo continúa jugando el juego después de atravesarlo. Sin embargo, el problema es que con muchos juegos hoy en día, las personas no están entusiasmadas con jugarlo de nuevo después de completarlo.

Es necesario que haya un incentivo para que los usuarios y los jugadores recuperen ese controlador y jueguen. "Estamos viendo una disminución en los juegos debido a este valor limitado de repetición", dijo un oficial de Bountie. "Nuestra plataforma pretende cambiar eso, proporcionando programas de recompensa y formas en las que se puede pagar a un jugador para que continúe jugando al juego que realmente le gusta". Al final del día, la experiencia de juego debe ser adaptable y estar lista para el cambio, incluso en formatos y plataformas alterados.

Dificultad para explorar jugadores profesionales en todo el mundo

Actualmente, con la gran cantidad de jugadores en todo el mundo, no hay forma de identificar ninguno, a menos que los sigas a través de Twitch u otro servicio de transmisión en línea.

Pero, ¿qué tal si hubiera una manera de buscar un jugador con talento, o incluso crear una base de datos de organismos profesionales con perfiles precisos de jugadores, estadísticas y clasificaciones? Si bien se suma a la capitalización del espacio, también se suma al tamaño del mercado real del mundo de los deportes electrónicos.

¡No te pierdas nuestra pagina de Facebook!!