Superdata lanzó algunos números ayer, haciendo todo lo posible para aproximarse al mundo a veces turbio de los ingresos de los Videojuegos. Un número, en particular, se destacó. Fortnite: Battle Royale, posiblemente el juego más popular del mundo y sin duda uno de los más rentables, arrastró los asombrosos $ 3296 millones de dólares en abril, un aumento considerable desde los $ 223 de marzo y probablemente aún más lento que el juego en mayo. con su Season 4 Battle Pass.

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Los dos juegos no podrían ser más diferentes

Es un número que todos los editores de la industria sin duda visualizan con una mezcla de envidia, intriga e irritación. Representa un techo inmenso de cuánto puede hacer un juego como ese, así como dólares que están llegando a Epic en lugar de a compañías como EA y Activision.

Sin embargo, ese no es el único gran número de juegos recientemente. Sony anunció recientemente que god of war , el girador de la mitología nórdica de un solo jugador, superó los 5 millones de unidades vendidas en su primer mes , consiguiendo el mejor lugar de ventas de NPD.

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Los dos juegos no podrían ser más diferentes y, de alguna manera, creo que es por eso que ambos tuvieron éxito.

Los juegos como servicio han sido lo más popular en los juegos desde hace unos años, ejemplificado por Fortnite más que cualquier otra cosa. Es un juego, ya sea de $ 60, $ 30 o gratis, diseñado para mantenerte pagando por contenido nuevo en una multitud de formas durante el mayor tiempo posible.

En este mundo, cada editor de juegos quiere lo mismo: para que su juego sea el único que juegas. Podría decirse que tal vez esto comenzó con los MMO de suscripción como Everquest y World of Warcraft , y luego continuó en una era en la que los editores tienen muchas formas de hacer que jueguen más allá de una tarifa fija mensual salpicada de alguna expansión ocasional. La idea se aceleró a través del crecimiento gratuito en Facebook y dispositivos móviles, y ahora está firmemente instalada en AAA.

Aquí hay un problema, y ​​es que solo puede haber un juego que sea el único que juegue. En este momento es Fortnite, y no hay mucho espacio para otros juegos como este: Destiny 2 se ha quedado en el camino para mí, aunque solo lo juegue ocasionalmente. La idea de invertir en otro gran juego que nunca termina y exige que juegue todo el tiempo para mantenerme actualizado simplemente me resulta agotador.

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No necesito otro, porque tengo Fortnite.

Fortnite fácilmente podría haber ido de esa manera si no fuera por el modo royale batalla

Creo que es por eso que vemos un tipo de desigualdad masiva en desarrollo en la era de los juegos como servicio. Tienes juegos como Fortnite, que emergen para tragar piezas masivas del conjunto público de juegos. Pero la configuración no permite mucha competencia, así que también tienes fallas de alto perfil como Lawbreakers, Battleborn o incluso el propio Paragon de Epic Games , juegos que se lanzaron con ambiciosos planes de post lanzamiento que nunca llegaron a buen término, juegos que dejaron en su camino frustradas bases de fans que pusieron tiempo y dinero en juegos que se convirtieron en humo.

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No es que no haya lugar para múltiples ganadores en la era de los juegos como servicio, solo que hay muchos menos. Tenemos espacio para Rainbow Six Siege , para Fortnite, para League of Legends, para GTA 5, Overwatch y mucho más. Pero los grandes éxitos están tomando más bocados de ese pastel, y se quedan por mucho tiempo. Es un juego de alto riesgo con muchos menos ganadores que competidores.

Y es por eso que tenemos juegos como God of War . En el mundo de los juegos como servicio, todo, desde Call of Duty hasta Battlefield 5 y Destiny 2, tiene que competir con Fortnite, pero no con God of War. God of War es lo suyo, y era más que capaz de jugarlo junto con mi obsesión actual por los juegos como servicio. Fue un descanso agradable y refrescante de la rutina de Battle Pass que había estado experimentando en Fortnite , ofreciéndome el tipo de progresión directa impulsada por la historia que no me había dado cuenta de que me había perdido.

Hemos visto algunos juegos de un solo jugador que han salido mal, por supuesto: Bethesda ha tenido un año difícil con Prey, Wolfenstein: The New Colossus y Dishonored 2 . God of Wartiene la misma ventaja que otros grandes títulos para un solo jugador como The Legend of Zelda: Breath of the Wild u Horizon: Zero Dawn : obtienes un poco de flexibilidad financiera cuando tu editor es un poseedor de la plataforma.

No solo no tiene que pagar los mismos honorarios que otros editores, su juego se paga a sí mismo, tanto en los ingresos reales como por el prestigio que le dan a su hardware: en el caso de los tres juegos, ese prestigio es absolutamente crucial.

Competir con los juegos como servicio dominantes es un negocio rudo

Pero creo que, en general, podríamos ver que las experiencias de una sola porción, como God of War, se vuelven más importantes a medida que los editores buscan distinguir sus experiencias de los pocos jugadores dominantes que comen la industria.

Competir con los juegos como servicio dominantes es un negocio rudo y arriesgado, pero deja un poco de espacio cuando se trata de formatos actualmente menos populares. El destino de los juegos para un jugador siempre está en debate, y la perspectiva de crear una caja autónoma a escala AAA por $ 60 sigue siendo profundamente arriesgada a su manera. Pero creo que podríamos ver un péndulo oscilando un poco mientras la gente deja de luchar en las aguas rojas como la sangre del modelo de juegos como servicio y prueba algo diferente.

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