A principios de este año, en una pequeña tienda de paredes grises dentro de un centro comercial muy grande en Torrance, California (justo después del Centro AMC), Survios, fabricante de juegos de realidad virtual, plantó su primera bandera en el mercado de juegos basados ​​en la ubicación.

Es una de varias compañías (muchas con sede en Los Ángeles)

Que están convirtiendo a la ciudad en un centro para cualquier persona que quiera experimentar la emoción de los juegos inmersivos. Mientras que Survios 'la oferta es más similar a las salas virtuales que aparecen en las ciudades de todo el país y en todo el mundo (incluidas Dubai, Nueva York, Seúl y Tokio),otras compañías como Two Bit Circus, con sede en Los Ángeles, y The Void , de Lindon, Utah, están creando experiencias de juego específicas del sitio que prometen un enfoque diferente para la realidad virtual.

Para Survios y otras compañías que han realizado apuestas multimillonarias sobre la viabilidad de la realidad virtual, el cambio a los juegos basados ​​en la ubicación no es una cuestión de elección. Es una cuestión de supervivencia gracias a la persistente falta de demanda de los consumidores.

Las ventas de pantallas

Montadas en la cabeza comenzaron a subir de su bache a fines del año pasado, y se espera que superen 1,5 millones de pantallas montadas en la cabeza vendidas en 2018, según datos de Canalys . Pero ese sigue siendo un mercado mucho más pequeño que los 10 millones de consolas de juegos que se vendieron solo en los EE. UU. En 2017 (por no mencionar las aproximadamente 32 millones de consolas vendidas en el pico del mercado en 2008), según datos del sitio web de Statista .

Los beneficios de las experiencias basadas en la ubicación son claros. El costo de auriculares premium y sistemas de juego prohíbe que la mayoría de los hogares estadounidenses tengan el equipo en sus manos y hasta que esos costos bajen, las experiencias fuera del hogar proporcionan la mejor manera de que los consumidores se sientan cómodos con la Tecnología.

Esa ha sido la táctica desde Nolan Bushnelly Ted Dabney lanzó Computer Space en 1971 con el primer juego de computadora que funciona con monedas para salas recreativas.

Y uno que VRWorld trajo (con mucha fanfarria) a la realidad virtual en los Estados Unidos con el debut de su centro de juegos de tres pisos cerca del Empire State Building en el corazón de Nueva York.

Esa experiencia, una inversión más extravagante que la humilde tienda de varias bahías de Survios, fue una de las primeras en los Estados Unidos en comprometerse con la sobrecarga sensorial que es la realidad virtual. Para el año 2018, Nueva York era el hogar de al menos siete espacios de realidad virtual donde los usuarios podían experimentar la tecnología, según The New York Times .

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