Emular juegos retro y consolas en una computadora es un concepto bien establecido, con herramientas para jugar casi cualquier cosa que pueda desear. Esto ha liberado a algunos desarrolladores de la comunidad para que se centren en garantizar que la emulación de software vuelva a crear la experiencia de hardware. Mientras tanto, otros ingenieros de emulación se centran en eliminar la latencia y el retraso de entrada. Esto ha llevado a un avance en el software de interfaz de emulación RetroArch que casi elimina el tiempo entre cuando presiona un botón y cuando algo sucede en la pantalla.

Muchos emuladores

Han encontrado formas de eliminar la mayor parte del retraso. Esto significa que si tiene una computadora lo suficientemente rápida y su configuración es correcta, puede poner un comando en un controlador USB o Bluetooth en su PC, y la acción en pantalla reaccionará tan rápido como lo hizo en el hardware original. Pero RetroArch es notable porque su característica más nueva va más allá y reduce el retraso de entrada a un punto que es "mejor que la realidad", y funciona.

El retraso de entrada no fue un problema en la década de 1980 porque los controladores estaban conectados y usted conectó su Nintendo Entertainment System a un televisor CRT (que puede actualizarse miles de veces por segundo y no tiene un procesador de imágenes en lugar de pantallas LCD de 60hz).

Los desarrolladores también construyeron sus juegos específicamente para un sistema establecido, y tratar de obtener un emulador para duplicar el hardware con precisión a menudo puede significar más latencia. Es por eso que muchas personas solo quieren usar el hardware y los juegos originales en CRT heredados, o por qué algo como el dispositivo Super NT que usa chips especiales para replicar el hardware de Super Nintendo es tan atractivo.

Pero RetroArch podría reducir la latencia mejor que cualquier otra cosa

La nueva opción está en el menú Latency en la interfaz RetroArch. Se llama "ejecución anticipada" y trataré de explicar cómo funciona. Es muy parecido al viaje en el tiempo. Si presionas el botón A para saltar a Super Mario Bros.

en un sistema real de entretenimiento de Nintendo, el juego procesa esa información y luego muestra el resultado en el siguiente marco posible. Para Mario saltando, eso toma alrededor de dos cuadros.

Con el run-ahead activado, el juego se ejecuta constantemente por delante de 1 o 2 (o hasta 6) cuadros por cada cuadro renderizado. Así que cuando presionas A para saltar en RetroArch, el juego procesa instantáneamente esa información, ejecuta el juego en segundo plano 1 o 2 cuadros más adelante y luego guarda el estado. Luego carga ese estado futuro además de lo que está viendo. El resultado es que tu salto de Mario ahora solo toma un cuadro.

Para un juego

Que se ejecuta a 60 fotogramas por segundo como Super Mario Bros., Run-ahead puede recortar 17 ms de retraso de entrada que se horneó en el juego original.

Probé esto para ver si era notable, y definitivamente lo es. El Punch-Out de Mike Tyson para NES es conocido por lo difícil que es agregar cualquier retraso de entrada, lo que hace que sea difícil de reproducir incluso en un TV LCD moderno, y mucho menos un emulador.

Pero forzar a RetroArch a correr dos cuadros más adelante cambió el juego para mí. Pasé de ser atrapado por la mayoría de los hacedores de heno de los boxeadores enemigos a esquivar de manera confiable la mayoría de los ataques una vez que entendí los patrones y las indicaciones.

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