En la Semana de la Exhibición en Los Ángeles, Facebook reveló por qué sus investigadores e ingenieros construyeron un auricular VR varifocal. En los últimos años, los investigadores de Reality Labs ( antes conocido como Oculus Research) desarrollaron una serie de prototipos diseñados para resolver un problema fundamental que enfrenta el diseño actual de los auriculares VR.

El evento se inauguró el martes

Con una conferencia de Douglas Lanman , quien lidera el equipo de imagen computacional en FRL, que desarrolló los prototipos en asociación con los sistemas de seguimiento de ojos desarrollados por Rob Cavin y Alex Fix, así como la óptica de campo amplio desarrollado por un equipo dirigido por Jacques Gollier.

El trabajo se reveló por primera vez como el prototipo Half Dome en la reciente conferencia de desarrolladores de Facebook, pero la presentación durante la Semana de visualización fue mucho más profunda como parte de un simposio organizado por los principales investigadores e ingenieros del mundo en Tecnología de visualización. Lanman usó el evento para explicar cómo y por qué Facebook diseñó este sistema con pantallas en movimiento a lo largo de varias generaciones. Comenzó con una gran monstruosidad, pero finalmente fue diseñado en lo que vemos en Half Dome.

El auricular

Realmente mueve las pantallas para que coincida con el posicionamiento de tus globos oculares, y podría ayudar con el conflicto de acomodación de vergencia que plaga los auriculares VR en la actualidad.

En prácticamente todos los auriculares VR de consumo, las lentes hacen que sus ojos se enfoquen muy lejos. Cuando los objetos aparecen cerca, hay un conflicto en donde las lentes de los auriculares enfocan sus ojos y donde naturalmente quieren enfocarse. Esto puede causar fatiga visual y limita el tiempo que algunas personas quieren usar un auricular.

Así es como Lanman describió el problema en una entrevista con UploadVR:

"Casi todos los HMD de consumo presentan un único foco fijo. Algunos tienen mandos de enfoque, pero la mayoría simplemente bloquea el enfoque óptico de las pantallas a algo de alrededor de dos metros. Cuando mira un objeto cercano, la vergencia (rotación de los ojos) y la acomodación (deformación del cristalino del ojo) se mueven juntas.

A medida que su lente se deforma para enfocarse en un objeto virtual cercano, se aleja del enfoque fijo del HMD.

Entonces, la mayoría de las personas informan haber visto algo borroso. El conflicto sostenido de vergencia y acomodación se ha relacionado, en publicaciones de ciencias de la visión previa, con la fatiga visual, incluida la fatiga visual ".

Explorar los tipos de pantallas para resolver este problema es un "desafío de ingeniería desalentador", según Lanman, por lo que "la comunidad científica apenas comienza a investigar". "En términos de claridad visual de los objetos cercanos, las pantallas varifocales han demostrado ser beneficiosas en nuestra experiencia, así como de acuerdo con publicaciones anteriores", dijo Lanman.

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