En su primera carrera, Amy Jo Kim hizo juegos exitosos como Los Sims, Ultima Online, Rock Band y Covet Fashion. Y en su segunda carrera, ha entrenado nuevas empresas y equipos de producto en grandes compañías como Netflix, The New York Times y Shiseido para pensar de forma más inteligente e innovar más rápido utilizando técnicas del diseño de juegos.

Ella ahora ha capturado

Esas técnicas en un nuevo libro, Game Thinking , publicado esta semana como libro en rústica y ebook de Amazon. Se trata de tomar lo que ha aprendido haciendo juegos y aplicarlo más allá de lo que superficialmente se conocía como "gamificación".

Kim cree que el verdadero Game Thinking se trata más bien de un proceso, en el que utilizas la prueba de juego, el aprendizaje y la comunicación con súper fanáticos para obtener un producto justo antes de lanzarlo.

Asistí a parte del evento Kim's Thinking Live en vivo hace un año en Burlingame, California. Lo ejecutó en un formato de programa de entrevistas tanto para un público en vivo como para otros que ven en línea de todo el mundo. Y luego entrevisté a Kim sobre eso luego. Eso me ayudó a entender el alcance de su movimiento para intentar hacer que el mundo pensara como diseñadores de juegos.

"Game Thinking es lo que la gamificación quiere ser cuando crezca", dijo Kim en una entrevista con GamesBeat. Hay una falla generalizada de la gamificación. Y cada vez hay más conciencia de que la rociadura de la mecánica del juego sobre un producto existente es limitada y, a menudo, resulta contraproducente. Cada vez más personas quieren aprovechar lo que realmente hace que los juegos sean poderosos.

Se trata tanto de cómo se desarrollan como de la mecánica con la que terminan. Eso es lo que estoy enseñando.

El proceso

Que condujo a Rock Band, The Sims y Covet Fashion también se ha utilizado en otros productos, gracias a los esfuerzos de años de Kim como asesor de diseño de productos y diseño de juegos.

Game Thinking es un enfoque para crear productos convincentes, y ha sido utilizado por los desarrolladores de productos como Slack y Kickstarter. (Kim no trabajó en esos productos, pero encarnan sus puntos de vista).

Muchas empresas lo hacen, pero no tienen nombre. E iterar por sí mismo no siempre te lleva allí.

La idea es involucrar a los clientes y ponerlos en un camino significativo hacia el dominio. Con demasiada frecuencia, los productos son "cubos con fugas". Tienen baja retención, lo que significa que los nuevos usuarios simplemente no se quedan por mucho tiempo.

Los juegos, por otro lado, a menudo generan súper fanáticos o clientes de alto valor y alta necesidad que pueden ayudarlo a dar vida a una idea. Los creadores de juegos usan prototipos para descubrir el ciclo central de aprendizaje, que según Kim es un conjunto de actividades placentero y repetible que desarrolla las habilidades, el conocimiento y las relaciones de sus clientes.

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